case
tool
Secara umum seorang software engineer
maupun engineer dari disiplin ilmu yang lain dalam membangun/mengembangkan
suatu produk, memiliki karakteristik sebagai berikut:
Mengetahui manfaat tools
yangdapat membantu dalam membangun/mengembangkan suatu produk.
- Mampu mengorganisasikan tools yang memungkinkan untuk bekerja cepat dan efisien.
- Memiliki pengetahuan teknik membangun/mengembangkan produk serta handal dalam menggunakan tools untuk membantu pekerjaannya.
Dalam software engineering telah dikenal
banyak tools (computer-base system) yang dikenal dengan Computer-Aided
Software Engineering (CASE). CASE merupakan suatu teknik yang digunakan
untuk membantu satu atau beberapa fase dalam life-cycle software,
termasuk fase analisis, desain, implementasi dan maintenance dari software
tersebut.
Manfaat CASE tools untuk software
engineer dijabarkan sebagai berikut:
- CASE tools memperbesar kemungkinan otomatisasi pada setiap fase life-cycle software.
- CASE tools sangat membantu dalam meningkatkan kualitas design model suatu software sebelum software itu dibangun/dikembangkan, baik itu untuk software yang dibangun dalam simple maupun complex environment.
Ada banyak tools yang mendukung
pembangunan/pengembangan suatu software. Agar tidak membingungkan, CASE tools
dibagi menjadi beberapa kategori:
- Information engineering-supporting products. Ada beberapa proses dari life-cycle, yang dihasilkan dari rencana strategis dari perusahaan dan yang menyediakan suatu repository untuk membuat dan memelihara enterprise models, data models dan process models.
- Structured diagramming-supporting products. Produk ini sangat mendukung dalam memodelkan data flow, control flow dan entity flow.
- Structured development aids-providing products. Merupakan produk yang cocok digunakan oleh sistem analis, karena didukung oleh suatu proses terstruktur sehingga penganalisaan lebih cepat dan akurat.
- Application-code-generating products. Produk ini mampu menghasilkan application-code untuk tujuan tertentu yang telah ditetapkan oleh designer.
CASE tools
diklasifikasikan sebagai berikut:
- Upper
CASE.
CASE tools yang didesain untuk mendukung perencanaan, identifikasi, dan
seleksi proyek (permulaan dari perencanaan proyek), tepatnya pada fase
analisis dan desain dari suatu system development life cycle (SDLC).
Tools yang termasuk kelas ini adalah jenis Diagramming tools, Form and report generators, dan Analysis tools. Contoh CASE tools: Cradle, PRO-IV Workbench, ProKit*WORKBENCH. - Lower
CASE.
CASE tools yang didesain untuk mendukung tahap implementasi dan
maintenance dari SDLC. Tools yang termasuk kelas ini adalah jenis Code
generators.
Contoh CASE tools: Level/l-User Sensitive CASE, PRO-IV application Development. - Cross life-cycle CASE/Integrated CASE (I-CASE). CASE tools yang dirancang untuk mendukung aktifikas-aktifitas yang terjadi pada beberapa fase dari SDLC. Mengkombinasikan Upper dan Lower CASE menjadi satu. Tools yang termasuk kelas ini adalah jenis Project management tools. Contoh CASE tools: Rational Rose, Poseidon, ArgoUML, Catalyze, in-Step, Juggler, PRINCE.
Mengapa harus menggunakan CASE? Hal yang
melatarbelakangi munculnya CASE tools adalah: karena selama ini para
software engineer hanya melakukan pembuatan perangkat lunak untuk
mengoptimalkan pekerjaan orang lain. Sedangkan software engineer itu sendiri
dalam aktifitasnya belum sepenuhnya terotomatisasi. Sehingga muncullah CASE
tools untuk membantu para software engineer tersebut.
Kapan harus menggunakan CASE? CASE tools ini
ada, ketika:
- Meningkatnya permintaan pasar akan software, sehingga dibutuhkan tools untuk mempercepat pembuatan software, agar mengimbangi permintaan pasar tersebut.
- Perkembangan teknologi yang semakin cepat menyebabkan client menuntut software engineer untuk memperbaharui software yang sudah ada atau membangun software baru yang memiliki spesifikasi lebih kompleks.
Dimana CASE dapat digunakan? CASE tools digunakan
dalam semua aktifitas software engineer, termasuk dalam proses analisis,
desain, implementasi, instalasi bahkan maintenance, baik pada lingkungan yang
sederhana sampai yang kompleks yang mencakup: database, people, hardware,
network, operating system.
Bagaimana cara menggunakan CASE? Dalam
menggunakan suatu CASE tools, ada beberapa tahapan yang harus dilakukan
terlebih dahulu. Diantaranya:
- Lakukan studi terhadap teknologi yang ada agar kita bisa mempersiapkan dampak perubahan teknologi yang akan terjadi nantinya, sehingga model yang dibangun nantinya bisa fleksibel terhadap perubahan.
- Evaluasi bagaimana jika organisasi yang sudah ada harus dibangun ulang agar bisa mengambil keuntungan dari teknologi baru.
- Tetapkan suatu ketentuan untuk mengganti sistem yang lama dengan teknologi baru yang paling efektif.
- Tentukan suatu metodologi pembangunan sistem.
Setelah
melakukan tahapan-tahapan tersebut, barulah kita bisa menentukan CASE tools
yang akan dipakai, misalnya : Poseidon for UML atau ArgoUML.
ArgoUML
ArgoUML merupakan suatu tools interaktif yang digunakan untuk mendesain, membangun dan mendokumentasikan perangkat lunak berbasis objek. ArgoUML dibangun oleh Jason Robbins bersama rekan-rekannya di Universitas California.
ArgoUML merupakan suatu tools interaktif yang digunakan untuk mendesain, membangun dan mendokumentasikan perangkat lunak berbasis objek. ArgoUML dibangun oleh Jason Robbins bersama rekan-rekannya di Universitas California.
ArgoUML digunakan oleh
para desainer, developer, analis, dan yang lainnya yang terlibat dalam
analisa, desain dan pembangunan suatu perangkat lunak. Salah satu keunggulannya
adalah 100% platform independent dan open source. Sebenarnya ArgoUML sendiri
tidak untuk diproduksi/dipasarkan secara resmi. Ada beberapa masalah yang
mungkin timbul ketika digunakan. Dibandingkan dengan tools serupa yang
komersil, ArgoUML bisa dikatakan kurang stabil. Namun karena itulah ArgoUML
bersifat open source, tujuannya agar kita bisa memperluas dan mengcustomize
sendiri fitur-fitur yang diinginkan serta memperbaiki kesalahan-kesalahan yang
ditemukan.
Untuk tujuan pendidikan dan komersil,
ArgoUML bisa dikatakan menarik banyak peminat. Ini terbukti sampai pada
pertengahan tahun 2001 sudah tercatat 100.000 orang yang men-download ArgoUML
sejak pertama kali dirilis pada tahun 1998.
Poseidon for UML
Poseidon merupakan versi komersil dari
ArgoUML yang dibuat oleh Marko Boger yang merupakan salah satu peneliti di
Universitas Hamburg. Dia juga salah satu dari tim yang dipimpin oleh Jason
Robbins ketika membangun ArgoUML. Poseidon dibuat ketika Jason Robbins keluar
dari tim untuk melakukan pekerjaan lain.
Poseidon dibangun dan dikembangkan
dengan cara bekerja sama dengan para ahli dan perusahaan-perusahaan terkemuka.
Tujuannya untuk membangun suatu tools yang lengkap berdasarkan kebutuhan dari
berbagai pemakai.
II. Fase Pengembangan dan Fase
Pemeliharaan
Kedua fase ini tidak berada dalam satu
fase, karena kedua fase ini memiliki fase/tahapan-tahapan masing-masing. Namun
fase pemeliharaan didalam pengembangan secara cyclic ini, berada didalam
fase pengembangan atau menjadi salah satu kegiatan fase pengembangan perangkat
lunak. Namun walaupun begitu fase pemeliharaan memiliki fase kegiatan
tersendiri setelah system diinstall dan dipakai. Pemeliharaan mencakup koreksi
dan perbaikan berabagai error yang ada.
Pengembangan pernagakat lunak yang
bersifat cyclic meliputi kegiatan-kegiatan antara lain :
- Studi dan Analisa
- Desain global
- Desain detail
- Implementasi
- Operasi dan Pemeliharaan
Jadi kedua fase ini tidak berada dalam
satu fase tertentu, namun secara syclyc fase pemeliharaan menjadi bagian
dari kegiatan fase pengembangan perangkat lunak.
Beberapa
Penjelasan Pernyataan “DIM” pada Visual Basic
1
Vote
Beberapa
pernyataan / statement yang bisa digunakan bersamaan deklarasi “DIM” yaitu :
friend, private, protected, protected friend, public, read only, shadows,
shared, dan witheven. Disini saya akan sedikit memberikan informasi akan
penjelasan tentang pernyataan Dim tersebut.
Public
Variabel
dideklarasikan dengan kata kunci public memiliki akses publik. Tidak ada
pembatasan tentang aksesibilitas variabel publik.
Anda
dapat menggunakan Public hanya pada, namespace, atau file tingkat modul.
Ini berarti Anda dapat mendeklarasikan variabel umum dalam suatu file sumber
atau di dalam kelas, modul, atau struktur, tetapi tidak di dalam suatu
prosedur. Jika Anda menetapkan Umum, anda dapat menghilangkan kata kunci
Dim.
Protected
Variabel
dideklarasikan dengan kata kunci Protected memiliki akses terproteksi.
Mereka hanya bisa diakses dari dalam kelas mereka sendiri atau dari kelas
turunan. Akses Protected bukanlah superset dari akses teman.
Anda
dapat menggunakan Protected hanya pada tingkat kelas. Ini berarti Anda
dapat mendeklarasikan variabel di dalam kelas protected tetapi tidak di dalam
suatu prosedur, dan bukan di tingkat modul, namespace, atau file. Anda dapat
menggunakan Protected hanya untuk menyatakan anggota kelas. Jika Anda
menetapkan Protected, anda dapat menghilangkan kata kunci Dim.
Friend
Variabel
dideklarasikan dengan kata kunci Friend memiliki akses teman. Mereka
dapat diakses dari dalam konteks deklarasi mereka dan dari tempat lain dalam
program yang sama.
Anda
dapat menggunakan Friend hanya pada, namespace, atau file tingkat modul.
Ini berarti Anda dapat mendeklarasikan variabel friend di file sumber atau di
dalam kelas, modul, atau struktur, tetapi tidak di dalam suatu prosedur. Jika
Anda menetapkan Friend, anda dapat menghilangkan kata kunci Dim.
Protected
Friend
Variabel
dideklarasikan dengan kata kunci Protected Friend memiliki persatuan dan
akses teman yang dilindungi. Mereka dapat digunakan oleh kode di mana saja di
program yang sama, menurut kode di kelas mereka sendiri, dan dengan kode dalam
setiap kelas turunan.
Anda
dapat menggunakan Protected Friend hanya pada tingkat kelas. Ini berarti
Anda dapat mendeklarasikan variabel protected friend di dalam kelas tetapi
tidak di dalam suatu prosedur, dan bukan di tingkat modul, namespace, atau
file. Anda dapat menggunakan Protected Friend hanya untuk menyatakan
anggota kelas. Jika Anda menetapkan Protected Friend, anda dapat
menghilangkan kata kunci Dim.
Private
Variabel
dideklarasikan dengan kata kunci Private memiliki akses pribadi. Mereka
hanya bisa diakses dari dalam konteks deklarasi mereka, termasuk dari anggota
dari setiap tipe bersarang seperti prosedur.
Anda
dapat menggunakan Private hanya pada level modul. Ini berarti Anda dapat
mendeklarasikan variabel private di dalam kelas, modul, atau struktur, tetapi
tidak pada tingkat namespace atau file dan tidak di dalam suatu prosedur. Jika
Anda menetapkan Private, anda dapat menghilangkan kata kunci Dim.
Shared
Menunjukkan
bahwa variabel ini bersama. Ini berarti tidak terkait dengan contoh spesifik
dari sebuah kelas atau struktur. Anda dapat mengakses variabel bersama dengan
kualifikasi baik dengan nama kelas atau struktur, atau dengan nama variabel
contoh spesifik dari kelas atau struktur.
Anda
dapat menggunakan Shared hanya pada, namespace, atau file tingkat modul.
Ini berarti Anda dapat mendeklarasikan variabel bersama dalam sebuah file
sumber atau di dalam kelas, modul, atau struktur, tetapi tidak di dalam suatu
prosedur. Jika Anda menetapkan Shared, anda dapat menghilangkan kata
kunci Dim.
Anda
tidak bisa menentukan baik static dan Shared dalam deklarasi
variabel yang sama.
Shadows
Menunjukkan
bahwa variabel ini bayangan elemen pemrograman identik bernama, atau mengatur
elemen kelebihan beban, di kelas dasar. Anda dapat bayangan apapun elemen
dideklarasikan dengan jenis lain. Sebuah elemen gelap tidak tersedia dari dalam
kelas turunan yang bayangan itu, kecuali elemen bayangan tidak dapat diakses,
misalnya jika Private. Anda dapat menggunakan Shadows hanya pada,
namespace, atau file tingkat modul. Ini berarti Anda dapat mendeklarasikan
variabel membayangi dalam file sumber atau di dalam kelas, modul, atau
struktur, tetapi tidak di dalam suatu prosedur. Jika Anda menetapkan Shadows,
anda dapat menghilangkan kata kunci Dim.
Anda
tidak bisa menentukan baik Static dan Shadows dalam deklarasi
variabel yang sama.
ReadOnly
Variabel
dideklarasikan dengan kata kunci readonly hanya dapat dibaca dan tidak
tertulis. Hal ini dapat berguna untuk membuat anggota konstan dari referensi,
seperti variabel objek dengan anggota data preset.
Anda
hanya dapat menggunakan readonly pada modul, namespace, atau tingkat
file. Ini berarti Anda dapat mendeklarasikan variabel readonly dalam
sebuah file sumber atau di dalam kelas, modul, atau struktur, tetapi tidak di
dalam suatu prosedur. Jika Anda menetapkan readonly, anda dapat
menghilangkan kata kunci Dim.
WithEvents
Kata
kunci yang menentukan nama yang merupakan variabel objek yang mengacu
pada sebuah instance dari kelas yang dapat meningkatkan kejadian. Anda dapat
mendeklarasikan sebagai variabel individu sebanyak yang Anda suka menggunakan WithEvents,
tetapi Anda tidak dapat mendeklarasikan array dengan cara ini.
Jika
Anda menggunakan kata kunci WithEvents, Anda tidak dapat mendeklarasikan
nama sebagai Object. Anda harus menyatakan sebagai kelas tertentu
yang dapat meningkatkan kejadian.
Pengertian pemrograman komputer
Pemrograman
Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan
memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam
berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman
adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau
'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram (programmer). Untuk dapat
melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa pemrograman, dan di banyak kasus,
pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
Pemrograman adalah sebuah seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan
dengan menggunakan sebuah bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi
sebuah program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya
pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut paradigma pemrograman.
Sejarah pemrograman
Mekanisme Antikythera dari Yunani kuno adalah kalkulator menggunakan
persneling dari berbagai ukuran dan konfigurasi untuk menentukan operasi, yang
dilacak siklus Metonik masih digunakan di bulan-ke-surya kalender, dan yang
konsisten untuk menghitung tanggal olimpiade. Al-Jazari dibangun Automata
diprogram pada tahun 1206. Salah satu sistem yang digunakan dalam perangkat ini
adalah penggunaan pasak dan Cams ditempatkan ke drum kayu di lokasi tertentu,
yang secara berurutan akan memicu tuas yang pada gilirannya dioperasikan
instrumen perkusi. Output dari perangkat ini adalah drumer kecil bermain
berbagai ritme dan pola drum. The Jacquard Loom, Joseph Marie Jacquard yang
dikembangkan pada tahun 1801, menggunakan serangkaian karton kartu dengan
menekan lubang di dalamnya. Pola lubang pola yang mewakili alat tenun harus
mengikuti menenun kain. Alat tenun bisa menghasilkan tenun yang sama sekali
berbeda dengan menggunakan kumpulan kartu yang berbeda. Charles Babbage
mengadopsi penggunaan kartu menekan sekitar tahun 1830 untuk mengendalikan
Analytical Engine. Program komputer pertama ditulis untuk Analytical Engine
oleh matematikawan Ada Lovelace untuk menghitung urutan Bilangan Bernoulli.
Sintesis perhitungan numerik, operasi dan output telah ditentukan, bersama
dengan cara untuk mengatur dan masukan instruksi dengan cara yang relatif mudah
bagi manusia untuk hamil dan menghasilkan, menyebabkan perkembangan modern
pemrograman komputer. Pengembangan pemrograman komputer dipercepat melalui
Revolusi Industri. Pada akhir 1880-an, Herman Hollerith menemukan rekaman data
pada media yang kemudian dapat dibaca oleh mesin. Sebelum menggunakan mesin
dibaca dari media, di atas, telah untuk kontrol, bukan data. "Setelah
beberapa percobaan awal dengan kertas pita, ia menetap di kartu menekan
..." Untuk memproses kartu menekan ini, pertama kali dikenal sebagai
"kartu Hollerith" dia menciptakan tabulator, dan mesin keypunch.
Ketiga penemuannya dasar dari industri pengolahan informasi modern. Pada tahun
1896 ia mendirikan Tabulating Machine Company (yang kemudian menjadi inti dari
IBM). Penambahan panel kontrol (plugboard) ke 1906 Tipe I Tabulator
memungkinkannya untuk melakukan pekerjaan yang berbeda tanpa harus secara fisik
dibangun kembali. Pada akhir 1940-an, ada berbagai mesin panel kontrol
diprogram, disebut catatan unit peralatan, untuk melakukan pengolahan data
tugas.
Data dan instruksi dapat disimpan pada kartu punched eksternal, yang
disimpan dalam rangka dan disusun dalam deck. Penemuan arsitektur von Neumann
memungkinkan program komputer untuk disimpan dalam memori komputer. Program
awal harus susah payah dibuat dengan menggunakan instruksi (operasi dasar) dari
mesin tertentu, sering kali dalam notasi biner. Setiap model komputer mungkin
akan menggunakan instruksi yang berbeda (bahasa mesin) untuk melakukan tugas
yang sama. Kemudian, perakitan bahasa tersebut dikembangkan yang memungkinkan
programmer menentukan setiap instruksi dalam format teks, singkatan memasukkan
kode untuk setiap operasi, bukan menetapkan sebuah nomor dan alamat dalam
bentuk simbolik (misalnya, ADD X, JUMLAH). Memasuki sebuah program dalam bahasa
assembly biasanya lebih nyaman, lebih cepat, dan kurang rentan terhadap
kesalahan manusia daripada menggunakan bahasa mesin, tetapi karena bahasa
assembly adalah sedikit lebih dari satu notasi yang berbeda untuk bahasa mesin,
setiap dua mesin dengan instruksi yang berbeda set juga memiliki perakitan yang
berbeda bahasa. Pada tahun 1954, FORTRAN diciptakan, melainkan tingkat pertama
bahasa pemrograman tinggi untuk memiliki implementasi fungsional, dibandingkan
dengan hanya desain di atas kertas [9] [10] (Sebuah bahasa tingkat tinggi
adalah, dalam istilah yang sangat umum,. bahasa pemrograman yang memungkinkan
programmer untuk menulis program dalam istilah yang lebih abstrak dari
instruksi bahasa assembly, yaitu pada tingkat abstraksi "lebih
tinggi" daripada bahasa assembly.) Ini memungkinkan programmer untuk
menentukan perhitungan dengan memasukkan formula secara langsung (misalnya Y =
X * 2 + 5 * X + 9). Program teks, atau sumber, diubah menjadi instruksi mesin
menggunakan program khusus yang disebut kompilator, yang diterjemahkan program
FORTRAN ke dalam bahasa mesin. Bahkan, nama FORTRAN adalah singkatan dari
"Formula Translation". Banyak bahasa lainnya dikembangkan, termasuk
beberapa program untuk komersial, seperti COBOL. Program itu sebagian besar
masih masuk menggunakan kartu punched atau pita kertas. (Lihat pemrograman
komputer di era kartu punch). Pada akhir 1960-an, perangkat penyimpanan data
dan terminal komputer menjadi cukup murah bahwa program dapat dibuat dengan
mengetikkan langsung ke dalam komputer. Teks editor tersebut dikembangkan yang
memungkinkan perubahan dan perbaikan harus dilakukan jauh lebih mudah
dibandingkan dengan kartu berlubang. (Biasanya, kesalahan dalam meninju kartu
berarti bahwa kartu harus dibuang dan yang baru menekan untuk menggantikannya.)
Ketika waktu telah berkembang, komputer telah membuat lompatan raksasa di
bidang kekuatan prosesor. Ini telah membawa bahasa pemrograman baru yang lebih
disarikan dari hardware. Meskipun bahasa tingkat tinggi biasanya dikenakan
biaya overhead yang lebih besar, peningkatan kecepatan komputer modern telah
membuat penggunaan bahasa ini jauh lebih praktis daripada di masa lalu. Bahasa
ini semakin disarikan biasanya lebih mudah untuk belajar dan memungkinkan
programmer untuk mengembangkan aplikasi jauh lebih efisien dan dengan kode
sumber kurang. Namun, bahasa tingkat tinggi masih praktis untuk beberapa
program, seperti yang di mana tingkat rendah kontrol perangkat keras diperlukan
atau di mana kecepatan pemrosesan maksimum adalah penting.
Sepanjang paruh kedua abad kedua puluh, pemrograman adalah karier yang
menarik di sebagian besar negara maju. Beberapa bentuk pemrograman telah lepas
pantai semakin tunduk pada outsourcing (impor perangkat lunak dan jasa dari
negara lain, biasanya dengan upah rendah), membuat keputusan karir pemrograman
di negara maju lebih rumit, sementara meningkatkan peluang ekonomi di daerah
kurang berkembang. Tidak jelas seberapa jauh kecenderungan ini akan berlanjut
dan seberapa dalam dampak akan programmer upah dan kesempatan.
Kata lain
Pemrograman adalah mengubah suatu masalah yang dapat dimengerti oleh
komputer dan dapat dipecahkan oleh komputer.
Persyaratan kualitas
Apapun pendekatan pengembangan perangkat lunak mungkin, program akhir
harus memenuhi beberapa sifat mendasar. Properti berikut adalah di antara yang
paling relevan:
- Efisiensi / kinerja: jumlah sumber daya sistem program yang mengkonsumsi waktu proses, ruang memori, perangkat bawahseperti disk, bandwidth jaringan dan bahkan sampai batas tertentu interaksi dari pemakai): semakin sedikit, semakin baik. Ini juga termasuk pembuangan benar beberapa sumber, seperti membersihkan file-file sementara dan tidak adanya kebocoran memori.
- Reliabilitas: seberapa sering hasil dari sebuah program sudah benar. Hal ini tergantung pada kebenaran konseptual algoritma, dan pemrograman minimisasi kesalahan, seperti kesalahan dalam manajemen sumber daya (misalnya, buffer overflows dan ras kondisi) dan kesalahan logika (seperti pembagian dengan nol).
- Kekokohan: seberapa baik program masalah mengantisipasi bukan karena kesalahan programmer. Ini termasuk situasi seperti salah, tidak pantas atau merusak data, tidak tersedianya sumber daya yang dibutuhkan seperti memori, sistem operasi layanan dan koneksi jaringan, dan kesalahan pengguna.
- Kegunaan: yang ergonomi sebuah program: kemudahan dengan mana seseorang dapat menggunakan program untuk tujuan, atau dalam beberapa kasus bahkan tujuan tak terduga. Isu-isu tersebut dapat membuat atau menghancurkan kesuksesan bahkan tanpa masalah lain. Hal ini melibatkan berbagai tekstual, grafis dan kadang-kadang elemen-elemen perangkat keras yang meningkatkan kejelasan, intuitif, kekompakan dan kelengkapan program antarmuka pengguna.
- Portabilitas: kisaran perangkat keras komputer dan platform sistem operasi yang kode sumber dari program dapat dikompilasi / ditafsirkan dan lari. Hal ini tergantung pada perbedaan-perbedaan dalam fasilitas pemrograman yang disediakan oleh platform yang berbeda, termasuk hardware dan sistem operasi sumber daya, perilaku yang diharapkan dari hardware dan sistem operasi, dan ketersediaan platform compiler tertentu (dan kadang-kadang perpustakaan) untuk bahasa dari source code.
- Kemampu-rawatan: kemudahan dengan sebuah program yang dapat dimodifikasi oleh pengembang sekarang atau pada masa mendatang dalam rangka untuk membuat perbaikan atau penyesuaian, memperbaiki bug dan lubang keamanan, atau disesuaikan dengan lingkungan baru. Praktek yang baik selama pengembangan awal membuat perbedaan dalam hal ini. Kualitas ini mungkin tidak secara langsung jelas bagi pengguna akhir tetapi dapat secara signifikan memengaruhi nasib sebuah program jangka panjang.
==Kompleksitas algoritma==
Bidang akademik dan praktik teknik pemrograman komputer yang baik
terutama berkaitan dengan menemukan dan menerapkan algoritma yang paling
efisien untuk suatu masalah kelas. Untuk tujuan ini, algoritma diklasifikasikan
menjadi perintah dengan menggunakan apa yang disebut notasi Big O, O (n), yang
mengungkapkan penggunaan sumber daya, seperti waktu eksekusi atau pemakaian
memori, dalam hal ukuran sebuah input. Ahli programmer yang akrab dengan
berbagai mapan algoritma dan kompleksitas masing-masing dan menggunakan
pengetahuan ini untuk memilih algoritma yang paling cocok dengan keadaan.
Metodologi
Langkah pertama dalam sebagian besar proyek-proyek pengembangan
perangkat lunak formal adalah analisis persyaratan, diikuti dengan pengujian
untuk menentukan model nilai, pelaksanaan, dan kegagalan penghapusan (debug).
Terdapat banyak pendekatan yang berbeda untuk masing-masing tugas. Salah satu
pendekatan yang populer untuk analisis kebutuhan adalah Kasus Gunakan analisis.
Teknik model populer meliputi Object-Oriented Analysis and Design (OOAD)
dan Model-Driven Architecture (MDA). The Unified Modeling Language (UML) adalah
sebuah notasi yang digunakan untuk kedua OOAD dan MDA.
Teknik yang sama digunakan untuk desain database adalah
Entity-Relationship Modeling (ER Modeling).
Pelaksanaan teknik termasuk bahasa imperatif (object-oriented atau
prosedural), fungsional bahasa, dan logika bahasa.
Mengukur pemakaian bahasa
Sangat sulit untuk menentukan apa yang paling populer bahasa pemrograman
modern. Beberapa bahasa yang sangat populer untuk jenis aplikasi tertentu
(misalnya, COBOL masih kuat di pusat data perusahaan, sering pada mainframe
besar, FORTRAN dalam aplikasi teknik, bahasa scripting dalam pengembangan web,
dan C dalam aplikasi embedded), sementara beberapa bahasa teratur digunakan
untuk menulis berbagai macam aplikasi.
Metode untuk mengukur popularitas bahasa pemrograman meliputi:
menghitung jumlah iklan lowongan pekerjaan yang menyebutkan bahasa [10], jumlah
buku-buku pengajaran bahasa yang dijual (overestimates ini pentingnya bahasa
baru), dan perkiraan jumlah baris yang ada kode yang ditulis dalam bahasa
(meremehkan ini jumlah pengguna bahasa bisnis seperti COBOL).
Debugging
Debugging adalah tugas yang sangat penting dalam proses pengembangan
perangkat lunak, karena program yang salah dapat memiliki konsekuensi yang
signifikan bagi penggunanya. Beberapa bahasa yang lebih rentan terhadap
beberapa jenis kesalahan karena mereka tidak memerlukan spesifikasi kompiler
untuk melakukan pengecekan sebanyak bahasa lainnya. Penggunaan alat analisis
statis dapat membantu mendeteksi beberapa kemungkinan masalah.
Debug sering dilakukan dengan IDE seperti Visual Studio, NetBeans, dan
Eclipse. Standalone debugger seperti gdb juga digunakan, dan ini kurang sering
menyediakan lingkungan visual, biasanya menggunakan baris perintah.
Bahasa pemrograman
Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda
(disebut paradigma pemrograman). Pilihan bahasa yang digunakan adalah tunduk
pada banyak pertimbangan, seperti kebijakan perusahaan, kesesuaian untuk tugas,
ketersediaan pihak ketiga paket, atau keinginan individunya. Idealnya, bahasa
pemrograman yang paling cocok untuk tugas yang dihadapi akan dipilih. Trade-off
dari ideal ini melibatkan cukup menemukan programmer yang tahu bahasa untuk
membangun sebuah tim, ketersediaan compiler untuk bahasa, dan efisiensi dengan
program-program yang ditulis dalam bahasa tertentu mengeksekusi.
Beberapa bahasa pemrograman adalah:
Allen Downey, dalam bukunya How To Think Like A Computer Scientist, menulis:
Rincian terlihat berbeda dalam berbagai bahasa, tetapi
beberapa petunjuk dasar muncul di hampir setiap bahasa:
* Input: Get data dari keyboard,
file, atau beberapa perangkat lain.
* Output: Display data pada layar
atau mengirim data ke file atau perangkat lain.
* Berhitung: Lakukan operasi
aritmatika dasar seperti penjumlahan dan perkalian.
* Bersyarat eksekusi: Periksa
kondisi tertentu dan melaksanakan urutan sesuai pernyataan.
* Pengulangan: Lakukan beberapa
tindakan berulang-ulang, biasanya dengan beberapa variasi.
Banyak bahasa komputer menyediakan mekanisme untuk memanggil fungsi yang
disediakan oleh perpustakaan. Menyediakan fungsi-fungsi di perpustakaan
mengikuti konvensi runtime yang sesuai (misalnya, metode lewat argumen), maka
fungsi-fungsi ini dapat ditulis dalam bahasa lainnya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar